[صفحه اصلی ]   [Archive] [ English ]  
:: صفحه اصلي :: درباره نشريه :: آخرين شماره :: تمام شماره‌ها :: جستجو :: ثبت نام :: ارسال مقاله ::
بخش‌های اصلی
صفحه اصلی::
اطلاعات نشریه::
آرشیو مجله و مقالات::
برای نویسندگان::
برای داوران::
اصول اخلاقی::
ثبت نام و اشتراک::
تسهیلات پایگاه::
تماس با ما::
::
::
نمایه شده در
    
    
..
جستجو در پایگاه

جستجوی پیشرفته
..
دریافت اطلاعات پایگاه
نشانی پست الکترونیک خود را برای دریافت اطلاعات و اخبار پایگاه، در کادر زیر وارد کنید.
..
Copyright Policies

AWT IMAGE

AWT IMAGE

..
Open Access Policy

نحوه دسترسی به تمام مقالات مجله بصورت زیر است:

Creative Commons License
..
ثبت شده در

AWT IMAGE

AWT IMAGE

..
:: جستجو در مقالات منتشر شده ::
۳ نتیجه برای ساده

داود ساده، حمیدرضا سعیدنیا، پیتر استایدل، کامبیز حیدرزاده،
دوره ۷، شماره ۳ - ( تابستان ۱۳۹۸ )
چکیده

مقدمه: هدف پژوهش حاضر بررسی تأثیر عصبی مسئولیت اجتماعی برند بر رفتار مصرف‌کنندگان بود. در نسخه سوم بازاریابی توجه به روح انسانی و مسئولیت آن به‌عنوان یک راهبرد رقابتی مطرح گردیده است. مواد و روش‌ها: روش تحقیق اکتشافی -آزمایشگاهی می‌باشد. ابزارهای الکتروانسفالوگرافی برای ثبت سیگنال‌های مغزی از طریق دستگاه EEG EPOC+ ۱۴ Electrode wireless استفاده شدند (شرکت ایموتیو). پس از پاکسازی سیگنال‌ها از طریق تجزیه و تحلیل مولفه‌های مستقل با کمک نرم‌افزار EEGLAB و استفاده از الگوریتم LORETA، فعالیت‌های مغز موقعیت‌یابی شد. مطالعه بر روی جامعه مصرف‌کنندگان یک رایحه انجام شد. یک تبلیغ با ماهیت مسئولیت اجتماعی برند به گروه تجربی نشان داده شد. مصرف‌کنندگان برند به‌عنوان گروه کنترل انتخاب شدند. این گروه از مسئولیت اجتماعی آگاه نبود. یافته‌ها: نتایج نشان داد که در گروه تجربی نیمکره چپ بیشتر فعال بود در حالی که مناطق مختلفی در نیمکره راست در گروه کنترل فعال بود. نتیجه‌گیری: این مطالعه نشان داد که رفتار ناشی از محرک‌های حسی است که منجر به فعالیت هر دو سمت چپ و راست مغز می‌شود. موقعیت‌یابی فعالیت مغز (چپ یا راست) را می‌توان به نفع یک برند با توجه به مسئولیت‌های اجتماعی‌اش تعیین نمود.
داود ساده، کامبیز حیدرزاده،
دوره ۱۲، شماره ۲ - ( بهار ۱۴۰۳ )
چکیده

مقدمه: هدف پژوهش مدل‌سازی رفتار بصری از طریق روش‌های یادگیری ماشین می‌باشد، تجزیه و تحلیل داده‌های بصری به‌منظور افزایش تشخیص و دقت تصمیم‌گیری یکی از جنبه‌های مهم این تحقیق است. مواد و روش‌ها: روش تحقیق از نوع اکتشافی– آزمایشگاهی می‌باشد که با بکارگیری ردیاب چشم صحنه GAZEPOINT داده‌های بصری استخراج شده است و به وسیله الگوریتم شبکه‌های عصبی پرسپترون چندلایه در نرم‌افزار پایتون تحلیل و مدل‌سازی گردیده است. جامعه آماری تشکیل شده است از مصرف کنندگان یک برند کیف با مواد الیاف طبیعی که در قالب سه تصویر به ۳۰ نفر زن نشان داده شده است. تسک‌ها به منظور انتخاب/ انتخاب‌ها و عدم انتخاب/ عدم انتخاب‌ها طراحی شده است. یافته‌ها: بر اساس ماتریس درهم ریختگی، شاخص کاپا و معیارهای پوشش، نتایج نشان می‌دهد که این مدل پیش‌بینی قوی را برای رفتار بصری کلی در انواع مختلف تصاویر ارائه می‌دهد. بر مبنای ماتریس درهم ریختگی، شاخص کاپا (۰/۳۴=k)، و پوشش (۶۶=R)، نتایج نشان می‌دهد که مدل‌سازی رفتار بصری به طور کلی در دسته‌های مختلف تصویر مؤثر است، با دقت کلی ۶۶/۸ درصد. این مدل دقت بالاتری را هنگام پیش‌بینی رفتار بصری برای انواع تصاویر خاص ارائه می‌دهد، که نشان می‌دهد عملکرد مدل زمانی که برای دسته‌های تصویری منفرد تنظیم شود، بهبود می‌یابد (۷۸ ،۷۵ ،۶۸ K: ۰/۳۵، ۰/۵۳، ۰/۴۶، R: Accuracy: ۶۷/۸، ۷۶/۹، ۷۳). نتیجه‌گیری: مدل‌سازی رفتار بصری با پیش‌بینی انتخاب‌ها و عدم انتخاب‌های مصرف‌کننده، رویکردی فعالانه برای محققان علوم رفتاری و کارشناسان طراحی محصول فراهم می‌کند. این توانایی دقت مطالعات را افزایش می‌دهد و امکان تصمیم‌گیری آگاهانه‌تری را فراهم می‌کند.
 
داود ساده، کامبیز حیدرزاده، عباس اسدی، کورش پارسامعین،
دوره ۱۳، شماره ۱ - ( زمستان ۱۴۰۳ )
چکیده

مقدمه: بازی‌ها زمانی موفقیت قابل توجهی از خود نشان می‌دهند که به طور هدفمند برای مقابله با مشکل خاص یا نیازهای آموزشی ایجاد شوند. در نتیجه، تحقیقات اخیر بر کاوش پس‌زمینه یک بازی متمرکز شده است که درمان منطقی بصری را در خود جای داده است. این تحقیق از روش بررسی ریتم‌های مغز و تغییرات آنها از طریق رفتار بصری استفاده می‌کند، که منجر‌به توسعه یک بازی به نام بازی درمانی بصری (VGT) می‌شود که ممکن است مزایای درمانی ارائه دهد. مواد و روش‌ها: روش اکتشافی- آزمایشگاهی و همچنین توصیفی- پیمایشی است که با طراحی آزمایشگاهی از طریق طراحی وب بازی آزمودنی‌ها مورد آزمون قرار گرفت. پس از بررسی قابلیت بازی به‌عنوان ابزار اندازه‌گیری از طریق ردیابی چشم و الکتروانسفالوگرافی، نمونه ای متشکل از ۴۵۷ شرکت کننده با استفاده از روش نمونه‌گیری گلوله برفی انتخاب شدند. معیارهای کلیدی تجزیه و تحلیل شده شامل شاخص امتیاز حافظه، امتیاز تشخیص تصویر و زمان پاسخ حافظه بود. جمع‌آوری و تجزیه و تحلیل داده‌ها به صورت آنلاین انجام شد و همبستگی بین عملکرد بازی و معیارهای حافظه با استفاده از آزمون همبستگی پیرسون در محیط نرم افزار MINITAB ۱۸ ارزیابی شد. یافته‌ها: یافته‌ها نشان داد که بین تعداد دورهای بازی تکمیل‌ شده و نمره حافظه و نمره تشخیص تصویر همبستگی معنی‌داری وجود دارد، که نشان می‌دهد افزایش درگیری با بازی تأثیر مثبتی بر این اقدامات شناختی داشته است. با این‌ حال، هیچ ارتباط معنی‌داری بین زمان پاسخ حافظه و نمره حافظه مشاهده نشد. نتیجه‌گیری: VGT پتانسیل قابل توجهی برای بهبود و تقویت حافظه دارد. اثربخشی آن ریشه در ادغام رویکردهای مبتنی بر مطالعه و الگوهای بصری با دقت طراحی شده دارد، که نشان داده شده است بر فعالیت امواج مغزی، به ویژه بر روی افزایش قدرت تتا تأثیر می‌گذارد.
 

صفحه 1 از 1     

مجله علوم اعصاب شفای خاتم The Neuroscience Journal of Shefaye Khatam
Persian site map - English site map - Created in 0.12 seconds with 41 queries by YEKTAWEB 4712